CORSA CON I SACCHI

La corsa si svolgerà a staffetta e il sacco avrà la funzione di testimone.
Per ogni squadra sarà assegnata una corsia.
Al via il primo concorrente di ciascuna squadra dovrà percorrere l’intera corsia dentro al sacco; giunto al termine del percorso, all’interno dell’apposito spazio, verrà effettuato il cambio del sacco.
Il concorrente dovrà togliersi dal sacco e far posto al proprio compagno senza l’aiuto di altre persone.
Allo stesso modo il secondo concorrente dovrà percorrere la propria corsia in senso opposto così il terzo e anche il quarto fino all’arrivo.
Vince la squadra che, con cambio regolare, taglierà per prima il traguardo in piedi e con il sacco “in vita”.
Infrazioni:
– Il cambio deve avvenire esclusivamente nell’apposito spazio.
– Se si rompe il sacco si ripete la gara, a meno che tale rottura risulti ininfluente per l’esito della gara stessa.
– I concorrenti possono saltare, correre, camminare ma devono tenere il sacco con ambedue le mani almeno sopra la vita.
– E’ obbligatorio compiere il percorso all’interno della corsia assegnata a ciascuna squadra senza invadere la corsia avversaria.
– I sacchi di juta per il gioco verranno forniti dai giudici di gara.
– In caso di caduta l’atleta dovrà rialzarsi da solo e ripartire dallo stesso punto.
Al raggiungimento della 2° infrazione la squadra verrà  eliminata dal gioco.
All’arrivo l’atleta non dovrà buttarsi, ma superare in piedi la linea del traguardo, pena l’immediata eliminazione dal gioco.

CANZONIERE

Ogni squadra dovrà nominare un caposquadra.
Verranno proposte delle basi musicali per circa 20 secondi .
Il caposquadra, anche su suggerimento dei propri compagni, riconosciuta la canzone dovrà suonare la campana e comunicare il titolo esatto della canzone.
Vincerà la squadra che avrà indovinato più titoli.

CAMPANA

Per giocare ogni concorrente deve procurarsi una pietra.
Bisogna sceglierne una abbastanza piatta, non troppo grande e neppure troppo liscia, altrimenti scivola. Se trovi quella giusta, tienila sempre con te, sarà il tuo portafortuna!
La regola più importante è che si gioca saltellando su una gamba sola.
Per decidere chi sarà il primo ad iniziare il gioco, si fa la conta.
Il primo giocatore entra nella casella TERRA e tira la pietra nella casella con il numero 1.
Saltando su una gamba sola va dalla TERRA alla casella 1, raccoglie la pietra, gira su se stesso e torna alla TERRA. Poi tira la pietra nella casella 2, salta nella casella 1 e poi nella casella 2, raccoglie la pietra e, sempre saltando, torna indietro fino alla TERRA. Continua tirando la pietra nella casella 3 e va avanti allo stesso modo, fino alla casella CIELO.
Nelle caselle doppie (4 – 5) e (7 – 8), si possono appoggiare entrambi i piedi, sempre un piede per ogni casella.
Ma attenzione, in nessun caso la pietra o il giocatore possono toccare le righe che delimitano le caselle.
Non pestare mai le righe!
Se la pietra cade in una casella sbagliata o sopra una riga, il giocatore perde il turno e può ricominciare, partendo dalla casella dove ha commesso l’errore, soltanto dopo che tutti gli altri hanno giocato.
Vince chi finisce per primo!

RUBA BANDIERA

I giocatori si dividono in due squadre formate dallo stesso numero di concorrenti.
La squadra si numera da 1 fino a 4.
Il conduttore del gioco si pone lungo la linea centrale del campo, tenendo in mano la bandiera.
Il conduttore chiama un numero e contemporaneamente i due giocatori delle due squadre corrispondenti a quel numero correranno verso la bandiera.
Chi cattura la bandiera deve riportarla oltre la linea della propria squadra, ottenendo così un punto.
Se il giocatore con la bandiera, prima che superi la linea della propria squadra, viene toccato dall’altro giocatore, la squadra di quest’ultimo prende un punto.
Se un giocatore oltrepassa la linea centrale del campo prima che l’altro catturi la bandiera (può succedere in seguito a finte e contro finte commette “invasione” e concede un punto all’altra squadra.
La squadra che arriva prima a 5 punti vince.

A SENT

Il giudice di gara distribuirà un disco a tutti i concorrenti che si disporranno in fila indiana rispetto a “i sent” (mattone posto in verticale su cui sono posizionate delle monete).
Il giocatore più lontano da “i sent” tirerà per primo il disco in direzione del mattone per far cadere le monete.
Gli verrà  attribuito il punteggio corrispondente alla moneta più vicina  al disco.
Via via tireranno gli altri giocatori (dal più lontano al più vicino) con lo scopo di colpire le monete rimaste per acquisirne il relativo punteggio.
Il gioco si svolgerà su 2 tiri per ogni giocatore.
Vincerà la gara chi avrà  accumulato più punteggio.

A NICE

Il giudice di gara consegnerà  ad ogni partecipante 9 noci(1 da scegliere + 4 per il castelletto + 5 per la fila).Il gioco si comporrà di due gironi:il primo con le noci in linea;il secondo con le noci disposte a castelletto.Nel primo girone le squadre partecipanti disporranno 5 noci in linea, una affiancata all’altra.A questo punto si deciderà quale lato della file comanda (destra o sinistra).A turno si comincerà a tirare, la noce colpita indicherà le noci che il concorrente prenderà come punteggio (esempio: in linea ci sono 5 noci e il lato che comanda è il sinistro, il concorrente tira e colpisce la terza noce da sinistra, il suo punteggio saranno tutte le noci che si trovano a destra della noce colpita).Nel secondo girone, le noci verranno disposte a castelletto (tre noci di base ed una di vertice).Ogni castelletto distanzierà cm 20 uno dall’altro.I concorrenti tirano a turno cercando di colpire il castelletto.Il castelletto colpito sarà  il punteggio.Vincerà la squadra che avrà raccolto più noci alla fine dei due gironi.Il giudice di gara consegnerà  ad ogni partecipante 9 noci(1 da scegliere + 4 per il castelletto + 5 per la fila). Il gioco si comporrà di due gironi:il primo con le noci in linea;il secondo con le noci disposte a castelletto. Nel primo girone le squadre partecipanti disporranno 5 noci in linea, una affiancata all’altra.A questo punto si deciderà quale lato della file comanda (destra o sinistra).A turno si comincerà a tirare, la noce colpita indicherà le noci che il concorrente prenderà come punteggio (esempio: in linea ci sono 5 noci e il lato che comanda è il sinistro, il concorrente tira e colpisce la terza noce da sinistra, il suo punteggio saranno tutte le noci che si trovano a destra della noce colpita).Nel secondo girone, le noci verranno disposte a castelletto (tre noci di base ed una di vertice).Ogni castelletto distanzierà cm 20 uno dall’altro.I concorrenti tirano a turno cercando di colpire il castelletto.Il castelletto colpito sarà  il punteggio. Vincerà la squadra che avrà raccolto più noci alla fine dei due gironi.

A CREPACORE

Il gioco si svolgerà con un mazzo di carte napoletane.
Si affronteranno 2 concorrenti per volta.
Il giudice di gara distribuirà venti carte ciascuno.
Il giocatore con la prima carta più alta inizierà il gioco (le carte scoperte saranno rimescolate nei rispettivi mazzi).
Si inizierà  scoprendo le carte in modo alternato prima un giocatore e poi l’altro.
Ogni qualvolta un giocatore “scenderà” un carico (asso, due e tre) l’avversario dovrà rispondere con tante carte quante ne indica il carico (esempio: se uno scende il due l’altro dovrà scoprire consecutivamente due carte). Se ad un carico si risponde con un carico, l’altroa dovrà “rispondere” con tante carte quante quelle richieste dall’ultimo carico.
Vince chi accumula più carte, ovvero quando l’avversario rimane senza carte, in gergo “crepa”.